La gamification : Communiquer par le jeu

Dans l’EBG, l’article d’Olivier Mauco « Media games : communiquer par le jeu vidéo » rappelle que la dissociation entre le jeu, la fiction et la société est relativement récente puisque l’empire romain mettait les jeux sportifs et théâtraux au cœur de son système politique. Le retour du jeu dans la formation des élites, qu’il s’agisse de l’armée, des écoles de commerce ou des journaux, n’est donc pas une nouveauté mais plutôt un retour à une manière de diffuser largement et efficacement un message en engageant la participation du public.

Le jeu issu de la publicité (« advergame ») comme le jeu sérieux (« serious game ») sont ainsi deux possibilités de communiquer autrement en s’appuyant sur le storytelling et le gameplay. A l’opposé, la gamification utilise les mécaniques de scoring (badge, récompense) en valorisant les utilisateurs qui se plient aux règles, permettant ainsi à une entreprise de produire des comportements ou de générer des données. Ces deux procédés permettent de renouveler la stratégie de communication digitale des entreprises.

Le second article d’Olivier Mauco dans l’EBG s’intéresse à la conception du jeu numérique. Au-delà du concept (jeu de gestion, arcade, simulation de vie, jeu musical…), les jeux vidéo ont la particularité de faire appel à deux régimes médiatiques : l’histoire que raconte le jeu d’un côté et l’action qui s’y déroule de l’autre. Cette action doit être simple et interactive, avec l’engagement de l’utilisateur par le recours aux récompenses et aux points, qui doivent aller au-delà d’un calcul linéaire pour être stimulants.

Le style de graphisme permettra de déterminer et de distinguer l’univers de celui des autres jeux. Cet univers appartient au triptyque de la stratégie globale du jeu, aux côtés du storytelling et du gameplay. Le message de communication qui sous-tend le jeu doit apparaître de manière subtile au cours de l’expérience du joueur, en profitant d’un moment phare du jeu pour y associer un produit mais sans casser l’expérience ludique. La base de données ensuite à disposition permet d’animer le jeu et peut être réutilisée à des fins de marketing.